hirdetés
hirdetés

E-sport: olyan, mint a rocksztárság, csak jobb számítógép kell hozzá

2017-11-07

Az esportról szóló cikkeknek megvan a maguk kötött, már-már szonettszerű szerkezete. Jellemzően elmondják, hogy már a videojáték is sport lehet, izgalmas számokkal szórják meg az olvasót, majd megvillantják, hogy az olvasó maga vagy legalább a gyermeke is lehetne esport sztár. A lépéseket nyomokban ebben a cikkben is követni fogjuk, de az egyes pontok mögött álló jelenségekre is próbálunk rámutatni. Cikkünk a Magyar Telekommal közös rovatunk, a Behálózva újabb darabja.

A hír természetesen igaz: a videojáték versenysport, sőt a 2024-es párizsi olimpia egyik új sportágaként is debütálhat. Ha a játékos-sportoló a világ élvonalába tartozik, akkor ráadásul súlyos dollármilliók is ütik a markát. Utóbbi karrierhez azonban tehetség, edzésre fordított idő és szerencse is kell. Ugyanúgy, ahogy nem lesz mindenkiből koncertező sztár, aki a gimnáziumi évei alatt bandát alapít, az esport sztárság is elsőre viszonylag távoli álom.

Na, de miért sport ez?

Egy másik lehetőség az esportról való gondolkodásra, ha elválasztjuk a játéktól. Igen, az esportolók olyan programokban versenyeznek, amelyek játéknak számítanak, a tevékenység játék voltát azonban már lehet vitatni. Johan Huizinga kultúrakutató magyarul 1944-ben megjelent Homo Ludense arra jutott, hogy a játék kulturális univerzálé, tagadni nem lehet, emberi jellemző.

De arról is érdemes beszélni, hogy a videojátéknak önmagában milyen hatása van a játékosokra, a fiatalok fejlődésére. Az erőszakos világban játszódó, korhatáros videojátékok kapcsán ez a kérdés mindenkiben felmerül. Az egészen biztos, hogy a szem-kéz koordinációt javítják az egérrel vagy kontrollerrel játszott játékok. Az MMORPG-k - azaz a netes szerepjátékok - kapcsán aztán felkerültek a listára a csapatmunka, a kommunikáció és a feladatok kiosztásának fontos képességei is. Ezek pedig jelen vannak az esportokban is, ráadásul ezekben sokkal hatékonyabban kell csapatban dolgozni, mint egy szerepjátékban. A stratégiai játékok gazdasági tudást, az erőforrások beosztását és az előre tervezést tudják megtanítani.

Ilyen volt tavaly egy a Dota 2 verseny Moszkvában. Kép: 123rf

A pozitív, esetenként az üzleti életben is használható képességek mellett azonban vannak árnyoldalai is a játéknak. Az összes esport csapat hangsúlyozza a testedzés fontosságát - egy meccs fizikai kihívást is jelent és koncentrációt is kíván - a játékosok egy részét így is érinti az elhízás problémája. Emellett felmerül a játékfüggőség önmagában sem egyszerű kérdése is az esportok kapcsán. Minek nevezünk egy olyan hobbit, aminek a profi űzése napi tíznél is több órát kíván? Faker, a leghíresebb és legjobb League of Legends játékos napi 12-15 órát játszik. A fenti kérdésekre nincsenek egyszerű válaszok, az esportolóknak, vagy az esportoló gyermekek szüleinek a gyerekükkel együtt kell eldönteniük, hol vannak a hobbi határai.

Mindenkiből lehet rock'n'roll sztár?

Az esport világának megvannak a maga nagy győzelmi sztorijai. A legelső versenyt még azzal a Spacewar! nevű ősvideojátékkal rendezték, amelyet olyan nagygépekhez adtak, amelyekből az amerikai kutatóegyetemek is csak egyet-egyet vettek. A tizenkét résztvevős versenyt 1972-ben a Stanford egyetem mesterséges intelligencia tanszékén rendezték, az első helyezett egy éves Rolling Stone magazin előfizetést kapott. A videojáték mint kategória ekkor még nem is létezett.

A Spacewar! verseny résztvevői nem lettek sztárok, ehhez el kell telnie húsz évnek. Takács Kornélia azonban valóban a saját játékában verte el 1997-ben John Romerót, a műfajteremtő lövöldözős játéknak számító Quake tervezőjét. A ma is játszó Kodiak csapatával tényleg világszínvonalon játszott Counter Strike-ban. És hogy ne csak nosztalgikus sztorikat emlegessünk, a részben magyarok alkotta Anexis főleg lövöldözős játékokban menő csapatának, vagy a magyar taggal is rendelkező Unicorns of Love csapatnak ma is lehet szurkolni. Arról azonban nincs számunk, hogy hány profivá válásról álmodozó játékosra jut egy olyan híres gamer, mint a magyarok közül Vizicsacsi, DeadFox vagy Nylon.

Mit kell játszani?

Nagy kérdés, hogy egy focimeccs összefoglalója vagy Forma 1 futam felvétele alapján meg lehet-e érteni a játékot a maga bonyolultságában. A focit még talán igen, a huszonkét szaladgáló ember, a labda és a két kapu jól kijelöli a játék határait. Viszont ha csak egy meccset látunk, akkor a bajnokságok, játékoscserék logikáját már nem fogjuk ismerni. A Forma 1-nél pedig a motorok, a szabályok finomítása, a konstruktőri verseny marad ki.

Kép: 123rf

Körülbelül ugyanez a helyzet az esportok esetében is. El lehet mondani, hogy a magyarok között talán a legnépszerűbb League of Legendsben hősök indulnak lerombolni az ellenség bázisát, a Counter Strike: Global Offensive (CS:GO) lényege, hogy terroristák és kommandósok próbálják egymást lelőni és előre kijelölt célokat teljesíteni a pályán. Az ilyen ismertetésnek azonban semmi értelme. Érdemesebb rászánni az időt és YouTube-on vagy az esportolók között sokkal népszerűbb videós platformon, a Twitchen megnézni néhány meccset. Elsőre tele lesz érthetetlen dolgokkal, de előbb-utóbb kibontakozik a játék logikája. Akik üres idővel rendelkeznek, azok valamelyik freemium modellben - azaz az alapjáték ingyen van, a kiegészítők, extrák fizetősek - működő játékba bele is nézhetnek. Ilyenek a Hearthstone, a League of Legends vagy a hasonlóan népszerű Dota 2. A következő lépés már lehet a PlayIT meglátogatása vagy a következő ligameccsek közös nézése.

Hol van ebben a pénz?

A Unibet adatai szerint 2017-ben 13500 profi játékos volt, akik abból éltek, hogy játszottak. Az Egyesült Államokban egymillió emberre kilenc profi jut, a svédeknél 54. Az utóbbi a legmagasabb érték, még az esportban hagyományosan erős - de óriási népességű - Kína vagy az esportban haladó országnak számító Dél-Korea sem tud jobb számokat felmutatni.

Ez a tizenhárom és félezer ember tavaly 93 millió dollárnyi kupanyereményen osztozott, idén pedig 150 millióra becsülik a díjak összegét. Ebben pedig még a szponzori szerződésekkel megkeresett pénzek nincsenek benne. Pedig az esport a játékgyártók mellett a hardvercégeknek igazán nagy üzlet. Nincs adatunk arról, hogy egy profi játékosra hány amatőr jut. Ha viszont abba belegondolunk, hogy csak a Dota 2 2017-es nagy bajnokságát csúcsidőben 10 millióan nézték, feltételezhetjük, hogy hatalmas szorzóval lehet számolni. És a rajongóknak ugyanolyan vagy hasonlóan jó gépre van szükségük, hogy játszhassák a játékot.

A sorozatot a Magyar Telekom támogatja. 

(forrás: Kreatív Online)
hirdetés
hirdetés